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<title>SAM</title>
<link>https://sam.ensam.eu:443</link>
<description>The DSpace digital repository system captures, stores, indexes, preserves, and distributes digital research material.</description>
<pubDate xmlns="http://apache.org/cocoon/i18n/2.1">Tue, 21 Apr 2026 13:31:12 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-21T13:31:12Z</dc:date>
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<title>Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/10397</link>
<description>Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature
TCHA-TOKEY, Katy; LOUP-ESCANDE, Emilie; CANAC, Gaëlle; FARIN, Fabien; RICHIR, Simon; CHRISTMANN, Olivier
L’expérience utilisateur fait aujourd’hui l’objet de nombreuses recherches dans la communauté IHM au travers de la proposition de plusieurs modèles. En parallèle, de nouvelles Interactions Homme-Environnement Virtuel Immersif (IHEVI) ne cessent d’émerger. Toutefois, la question de la mesure de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif reste peu traitée dans la littérature. Ces constats nous ont amenés à proposer un modèle holistique de l’expérience utilisateur dans un environnement virtuel immersif, en nous basant sur non seulement les composants constitutifs des modèles préconisés dans la littérature en réalité virtuelle, mais aussi sur les métriques et les méthodes utilisés pour les évaluer.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>TCHA-TOKEY, Katy</dc:creator>
<dc:creator>LOUP-ESCANDE, Emilie</dc:creator>
<dc:creator>CANAC, Gaëlle</dc:creator>
<dc:creator>FARIN, Fabien</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTMANN, Olivier</dc:creator>
<dc:description>L’expérience utilisateur fait aujourd’hui l’objet de nombreuses recherches dans la communauté IHM au travers de la proposition de plusieurs modèles. En parallèle, de nouvelles Interactions Homme-Environnement Virtuel Immersif (IHEVI) ne cessent d’émerger. Toutefois, la question de la mesure de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif reste peu traitée dans la littérature. Ces constats nous ont amenés à proposer un modèle holistique de l’expérience utilisateur dans un environnement virtuel immersif, en nous basant sur non seulement les composants constitutifs des modèles préconisés dans la littérature en réalité virtuelle, mais aussi sur les métriques et les méthodes utilisés pour les évaluer.</dc:description>
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<item>
<title>Investigating the main characteristics of 3D real time tele-immersive environments through the example of a computer augmented golf platform</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/9762</link>
<description>Investigating the main characteristics of 3D real time tele-immersive environments through the example of a computer augmented golf platform
POUSSARD, Benjamin; LOUP, Guillaume; EYNARD, Rémy; PALLOT, Marc; HERNOUX, Franck; LOUP-ESCANDE, Emilie; RICHIR, Simon; CHRISTMANN, Olivier
This paper aims to identify and define the characteristics of 3D Real Time Tele-Immersive Environments (RT-TIE), which is central to the 3D-LIVE European Research Project. A RT-TIE allows a “twilight space” which is a space where users can be physically and virtually present. The main characteristics of these kinds of environments are: the use of real time interactions and immersive technologies, high costs (in most of the cases), a design process oriented on end-users and a disruptive user experience. Finally, a list of guidelines based on literature is suggested for the design of an augmented golf platform that is implemented in the context of the 3D-LIVE project.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10985/9762</guid>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>POUSSARD, Benjamin</dc:creator>
<dc:creator>LOUP, Guillaume</dc:creator>
<dc:creator>EYNARD, Rémy</dc:creator>
<dc:creator>PALLOT, Marc</dc:creator>
<dc:creator>HERNOUX, Franck</dc:creator>
<dc:creator>LOUP-ESCANDE, Emilie</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTMANN, Olivier</dc:creator>
<dc:description>This paper aims to identify and define the characteristics of 3D Real Time Tele-Immersive Environments (RT-TIE), which is central to the 3D-LIVE European Research Project. A RT-TIE allows a “twilight space” which is a space where users can be physically and virtually present. The main characteristics of these kinds of environments are: the use of real time interactions and immersive technologies, high costs (in most of the cases), a design process oriented on end-users and a disruptive user experience. Finally, a list of guidelines based on literature is suggested for the design of an augmented golf platform that is implemented in the context of the 3D-LIVE project.</dc:description>
</item>
<item>
<title>From Virtual Reality to Virtual Teleportation: Change How Users Experience Virtual Worlds.</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/10232</link>
<description>From Virtual Reality to Virtual Teleportation: Change How Users Experience Virtual Worlds.
RICHIR, Simon
From Virtual Reality to Virtual Teleportation. Change How Users Experience Virtual Worlds
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:description>From Virtual Reality to Virtual Teleportation. Change How Users Experience Virtual Worlds</dc:description>
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<item>
<title>Design of Portable and Accessible Platform in Charge of Wheelchair Feedback Immersion</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/10737</link>
<description>Design of Portable and Accessible Platform in Charge of Wheelchair Feedback Immersion
PINEAU, Samuel; MONACELLI, Eric; GONCALVES, Frédéric; MALAFOSSE, Benjamin; DUMAS, Claude; SCHMID, Alain; PERRET, Jérôme; RICHIR, Simon
Rewarded at Laval Virtual 2014, the AccesSim project aims to develop a wheelchair simulator based on Virtual Reality (VR) and a dynamic force­‐feedback platform, which allows to experience and to evaluate the accessibility in complex urban or property environment. In order to address this issue, the dynamic force-­feedback platform should provide haptic and vestibular feedback to various user profiles: from town‐planners to wheelchair users. The platform needs to be modular and adjustable to each of these profiles. This article focuses on the dynamic force­‐feedback platform and specifically on the force­‐feedback systems used.
</description>
<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10985/10737</guid>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>PINEAU, Samuel</dc:creator>
<dc:creator>MONACELLI, Eric</dc:creator>
<dc:creator>GONCALVES, Frédéric</dc:creator>
<dc:creator>MALAFOSSE, Benjamin</dc:creator>
<dc:creator>DUMAS, Claude</dc:creator>
<dc:creator>SCHMID, Alain</dc:creator>
<dc:creator>PERRET, Jérôme</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:description>Rewarded at Laval Virtual 2014, the AccesSim project aims to develop a wheelchair simulator based on Virtual Reality (VR) and a dynamic force­‐feedback platform, which allows to experience and to evaluate the accessibility in complex urban or property environment. In order to address this issue, the dynamic force-­feedback platform should provide haptic and vestibular feedback to various user profiles: from town‐planners to wheelchair users. The platform needs to be modular and adjustable to each of these profiles. This article focuses on the dynamic force­‐feedback platform and specifically on the force­‐feedback systems used.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Augmented sport : exploring collective user experience</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/9988</link>
<description>Augmented sport : exploring collective user experience
PALLOT, Marc; EYNARD, Rémy; POUSSARD, Benjamin; RICHIR, Simon; CHRISTMANN, Olivier
This paper explores existing theories, frameworks and models for handling  collective  user  experience  in  the  context  of  Distributed Interactive    Multimedia    Environments    (DIME)    and    more specifically  Augmented  Sport  applications.  Besides  discussing previous  experimental  work  in  the  domain  of  Augmented  Sport, we introduce Future Media Internet (FMI) technologies in relation with   Mixed   Reality (MR) platforms,   user   experience (UX), quality  of  Service  (QoS)  and  quality  of  Experience  (QoE)  within 3D  Tele-Immersive  Environments  that  are  part  of  the  broader DIME domain. Finally, we present the 3D LIVE project QoS-UX-QoE  approach  and  model  that  will  be  applied  along  three  use cases  (Skiing,  Jogging  and  Golfing)  experiments for  anticipating the potential user adoption.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2013 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2013-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>PALLOT, Marc</dc:creator>
<dc:creator>EYNARD, Rémy</dc:creator>
<dc:creator>POUSSARD, Benjamin</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTMANN, Olivier</dc:creator>
<dc:description>This paper explores existing theories, frameworks and models for handling  collective  user  experience  in  the  context  of  Distributed Interactive    Multimedia    Environments    (DIME)    and    more specifically  Augmented  Sport  applications.  Besides  discussing previous  experimental  work  in  the  domain  of  Augmented  Sport, we introduce Future Media Internet (FMI) technologies in relation with   Mixed   Reality (MR) platforms,   user   experience (UX), quality  of  Service  (QoS)  and  quality  of  Experience  (QoE)  within 3D  Tele-Immersive  Environments  that  are  part  of  the  broader DIME domain. Finally, we present the 3D LIVE project QoS-UX-QoE  approach  and  model  that  will  be  applied  along  three  use cases  (Skiing,  Jogging  and  Golfing)  experiments for  anticipating the potential user adoption.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Is a Time-Of-Flight Camera Better than a Mouse for 3D Direct Selection in Virtual Worlds?</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/9760</link>
<description>Is a Time-Of-Flight Camera Better than a Mouse for 3D Direct Selection in Virtual Worlds?
HERNOUX, Franck; RICHIR, Simon; CHRISTMANN, Olivier
We present an empirical study on direct selection tasks in virtual environment (VE). The aim is to assess the interest of a new markerless hand tracking system, based on a time-of-flight 3D camera, on a classical mouse, by comparing performances and subjective judgments relatively to utility, usability and immersion. Performances were similar with our system, compared to the mouse, but the perceived usefulness and immersion were judged better. Our system remains lower than the mouse in terms of efficiency and satisfaction. The study reported here, through a simple selection task, demonstrates the interest of this type of camera for real time motion capture. This contribution is a first step and we have to further study more complex task like navigation in virtual environments and object manipulation (moving, scaling, and orientation).
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>HERNOUX, Franck</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTMANN, Olivier</dc:creator>
<dc:description>We present an empirical study on direct selection tasks in virtual environment (VE). The aim is to assess the interest of a new markerless hand tracking system, based on a time-of-flight 3D camera, on a classical mouse, by comparing performances and subjective judgments relatively to utility, usability and immersion. Performances were similar with our system, compared to the mouse, but the perceived usefulness and immersion were judged better. Our system remains lower than the mouse in terms of efficiency and satisfaction. The study reported here, through a simple selection task, demonstrates the interest of this type of camera for real time motion capture. This contribution is a first step and we have to further study more complex task like navigation in virtual environments and object manipulation (moving, scaling, and orientation).</dc:description>
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<item>
<title>Anticiper et évaluer l'utilité dans la conception ergonomique des technologies émergentes: une revue</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/8529</link>
<description>Anticiper et évaluer l'utilité dans la conception ergonomique des technologies émergentes: une revue
LOUP-ESCANDE, Emilie; BURKHARDT, Jean-Marie; RICHIR, Simon
The overall aim of this paper is to outline a review of the concept of useful- ness. In particular, it looks at the facets of usefulness and the methods and tools that could help to develop a useful system from the perspective of ergonomics. Firstly, we present the research context and explain our motivations for focusing on the usefulness of innovative systems. One reason is that there is no theoretical or methodolo gical framework that explicitly addresses usefulness as a guide to design and de"ne goals, in contrast with the concept of usability. The first section aims to clarify the concept of usefulness. We have highlighted two dimensions of usefulness: purpose- usefulness and value- usefulness. Purpose- usefulness relates to the functional and non- functional features of the artefact. Value- usefulness relates to the improvements or signi"cant bene"ts that the artefact can bring to users. We then clarify the relationship between usefulness and requirements. The requirement is the original inspiration, the argument and the justi"cation associated with the usefulness of an artefact during the design process. The second section presents usefulness from the point of view of ergonomics. First, we show the extent to which usefulness is a built and progressive feature of systems by revealing two worlds of usefulness: the prospective world and the retrospective world. The prospective world gathers all features, requirements and thinkable (although not necessarily desirable) solutions; the retros pective world puts together all the relevant experiences in terms of usefulness to inform designers of the artefact. We then specify the relationship between usefulness and other criteria of ergonomics, such as usability or acceptability. The third section provides an overview of methods and their contributions to the different facets of usefulness. We detail the contribution of methods to the production of a hypothesis and the development of prospective worlds, before moving on to prioritization, selection and the decision- making process. Finally, we examine the evaluation of usefulness. In this part, we discuss the links between the more or less conscious nature of the requirements, the two  dimensions and the two worlds of usefulness. Our conclusion includes the most relevant elements for the clari!cation of what is underlying to the concept of use-fulness in the context of the design of emerging technologies
Nous remercions les collectivités territoriales de la Mayenne (CG53, Laval Agglomération) qui "nancent le travail de recherche dans lequel s’inscrit cet article. Nous remercions également Julien Nelson et Olivier Christmann pour leurs remarques constructives qui ont contribué à améliorer l’article. Les auteurs remercient également les experts anonymes de la revue pour l’intérêt porté à ce travail.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10985/8529</guid>
<dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>LOUP-ESCANDE, Emilie</dc:creator>
<dc:creator>BURKHARDT, Jean-Marie</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:description>The overall aim of this paper is to outline a review of the concept of useful- ness. In particular, it looks at the facets of usefulness and the methods and tools that could help to develop a useful system from the perspective of ergonomics. Firstly, we present the research context and explain our motivations for focusing on the usefulness of innovative systems. One reason is that there is no theoretical or methodolo gical framework that explicitly addresses usefulness as a guide to design and de"ne goals, in contrast with the concept of usability. The first section aims to clarify the concept of usefulness. We have highlighted two dimensions of usefulness: purpose- usefulness and value- usefulness. Purpose- usefulness relates to the functional and non- functional features of the artefact. Value- usefulness relates to the improvements or signi"cant bene"ts that the artefact can bring to users. We then clarify the relationship between usefulness and requirements. The requirement is the original inspiration, the argument and the justi"cation associated with the usefulness of an artefact during the design process. The second section presents usefulness from the point of view of ergonomics. First, we show the extent to which usefulness is a built and progressive feature of systems by revealing two worlds of usefulness: the prospective world and the retrospective world. The prospective world gathers all features, requirements and thinkable (although not necessarily desirable) solutions; the retros pective world puts together all the relevant experiences in terms of usefulness to inform designers of the artefact. We then specify the relationship between usefulness and other criteria of ergonomics, such as usability or acceptability. The third section provides an overview of methods and their contributions to the different facets of usefulness. We detail the contribution of methods to the production of a hypothesis and the development of prospective worlds, before moving on to prioritization, selection and the decision- making process. Finally, we examine the evaluation of usefulness. In this part, we discuss the links between the more or less conscious nature of the requirements, the two  dimensions and the two worlds of usefulness. Our conclusion includes the most relevant elements for the clari!cation of what is underlying to the concept of use-fulness in the context of the design of emerging technologies</dc:description>
</item>
<item>
<title>Déploiement, en PME, d’une stratégie d’innovation de rupture</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/10227</link>
<description>Déploiement, en PME, d’une stratégie d’innovation de rupture
BLANCHARD, Philippe; CHRISTOFOL, Hervé; RICHIR, Simon
Notre enjeu est de proposer aux PME un dispositif leur permettant d'initier et d'accroître leur capacité d'innovation. Un mécanisme d'innovation de rupture a été analysé, modélisé, puis testé sur le terrain. L'essentiel de cette communication détaille l'accompagnement d'une PME choisie comme prototype d'expérimentation. Les succès obtenus permettent d'imaginer la prochaine mise à disposition, pour cette population, d'une méthodologie de conception innovante abordable et efficace.
</description>
<pubDate>Tue, 01 Jan 2013 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2013-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>BLANCHARD, Philippe</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTOFOL, Hervé</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:description>Notre enjeu est de proposer aux PME un dispositif leur permettant d'initier et d'accroître leur capacité d'innovation. Un mécanisme d'innovation de rupture a été analysé, modélisé, puis testé sur le terrain. L'essentiel de cette communication détaille l'accompagnement d'une PME choisie comme prototype d'expérimentation. Les succès obtenus permettent d'imaginer la prochaine mise à disposition, pour cette population, d'une méthodologie de conception innovante abordable et efficace.</dc:description>
</item>
<item>
<title>Une vision multidimensionnelle des typologies d'innovation pour identifier et concevoir une démarche d'innovation</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/11148</link>
<description>Une vision multidimensionnelle des typologies d'innovation pour identifier et concevoir une démarche d'innovation
LECOSSIER, Adrien; CRUBLEAU, Pascal; GOUX-BAUDIMENT, Fabienne; RICHIR, Simon
Quels que soient les auteurs majeurs, la première partie de cet article confirme qu’il ressort une valeur universelle portée par une innovation, celle d’une nouveauté associée à une réussite commerciale.Nous rappellerons la vision pionnière de Schumpeter qui tend vers une caractérisation générale de l’innovation jusqu’à une échelle internationale portée par le manuel d’Oslo.Nous verrons comment ces visions croisées ont permis de faire émerger un nouvel agencement des typologies pour lequel nous proposons un modèle synthétique.Cette synthèses’est basée sur le système de caractérisation originale proposé par Garcia et Calantone, mais en considérant cette fois les innovations radicales, réellement nouvelles et incrémentales non pas comme des typologies mais comme des niveaux d’intensité. De plus, nous apporterons des compléments qui renforcent les notions de discontinuités, fondations de leur modèle. Enfin, et toujours dans un souci de clarification et de compréhension, il nous a semblé utile de représenter les domaines de validité de ces différentes typologies d’innovations par des équations booléennes, en complément des travaux de Garcia et Calantone. La mise en exergue des différentes variables, composantes de chaque typologie, favorise ainsi l’ajustement voire le choix de la meilleure typologie en fonction de l’objectif visé. A l’inverse, notre formalisation croisée peut faciliter la reconnaissance de l’origine d’un résultat à partir de son observation.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10985/11148</guid>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>LECOSSIER, Adrien</dc:creator>
<dc:creator>CRUBLEAU, Pascal</dc:creator>
<dc:creator>GOUX-BAUDIMENT, Fabienne</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:description>Quels que soient les auteurs majeurs, la première partie de cet article confirme qu’il ressort une valeur universelle portée par une innovation, celle d’une nouveauté associée à une réussite commerciale.Nous rappellerons la vision pionnière de Schumpeter qui tend vers une caractérisation générale de l’innovation jusqu’à une échelle internationale portée par le manuel d’Oslo.Nous verrons comment ces visions croisées ont permis de faire émerger un nouvel agencement des typologies pour lequel nous proposons un modèle synthétique.Cette synthèses’est basée sur le système de caractérisation originale proposé par Garcia et Calantone, mais en considérant cette fois les innovations radicales, réellement nouvelles et incrémentales non pas comme des typologies mais comme des niveaux d’intensité. De plus, nous apporterons des compléments qui renforcent les notions de discontinuités, fondations de leur modèle. Enfin, et toujours dans un souci de clarification et de compréhension, il nous a semblé utile de représenter les domaines de validité de ces différentes typologies d’innovations par des équations booléennes, en complément des travaux de Garcia et Calantone. La mise en exergue des différentes variables, composantes de chaque typologie, favorise ainsi l’ajustement voire le choix de la meilleure typologie en fonction de l’objectif visé. A l’inverse, notre formalisation croisée peut faciliter la reconnaissance de l’origine d’un résultat à partir de son observation.</dc:description>
</item>
<item>
<title>La méthode I²I « pour l’utilité » : fondements et application à la conception d’une application de réalité virtuelle</title>
<link>http://hdl.handle.net/10985/6720</link>
<description>La méthode I²I « pour l’utilité » : fondements et application à la conception d’une application de réalité virtuelle
LOUP-ESCANDE, Emilie; BURKHARDT, Jean-Marie; CHRISTOFOL, Hervé; RICHIR, Simon; CHRISTMANN, Olivier
Résumé - Dans cet article, il est question de décrire une méthode de conception d’artefacts issus des technologies émergentes telle la réalité virtuelle. Partant du constat que la phase d’identification des besoins n’est pas très détaillée dans les méthodes de l’ingénierie comparativement aux phases de réalisation technique, nous proposons d’améliorer une méthode d’ingénierie de conception de systèmes de réalité virtuelle : la méthode I²I. Concrètement, nous ajoutons sept étapes à la méthode I²I initiale afin de mieux prendre en compte l’utilisateur dans la conception de systèmes innovants. Ces étapes proposées sur la base de la littérature ont été mises en oeuvre et validées dans le cadre de la conception d’Appli-Viz’3D qui est une application de réalité virtuelle pour l’aide à la conception et à la vente de produits de puériculture. Nous concluons sur les apports et les limites de la méthode proposée, ainsi que sur les perspectives de recherche qui en découlent.  Abstract - In this paper, we describe a design method of virtual reality artifacts. We note that the phase of identifying needs is not very detailed in the methods of engineering compared to the phases of technical development. So, we improve a design method of virtual reality systems: the method I²I. Precisely, we add seven steps to the initial method I²I to better take into account the user in the design of innovative systems. These steps - proposed on the basis of the literature - were validated during the design of Appli-Viz'3D. This is a virtual reality software to help design and sale of children's products. We conclude on the contributions, limitations and future research of the proposed method.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10985/6720</guid>
<dc:date>2011-01-01T00:00:00Z</dc:date>
<dc:creator>LOUP-ESCANDE, Emilie</dc:creator>
<dc:creator>BURKHARDT, Jean-Marie</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTOFOL, Hervé</dc:creator>
<dc:creator>RICHIR, Simon</dc:creator>
<dc:creator>CHRISTMANN, Olivier</dc:creator>
<dc:description>Résumé - Dans cet article, il est question de décrire une méthode de conception d’artefacts issus des technologies émergentes telle la réalité virtuelle. Partant du constat que la phase d’identification des besoins n’est pas très détaillée dans les méthodes de l’ingénierie comparativement aux phases de réalisation technique, nous proposons d’améliorer une méthode d’ingénierie de conception de systèmes de réalité virtuelle : la méthode I²I. Concrètement, nous ajoutons sept étapes à la méthode I²I initiale afin de mieux prendre en compte l’utilisateur dans la conception de systèmes innovants. Ces étapes proposées sur la base de la littérature ont été mises en oeuvre et validées dans le cadre de la conception d’Appli-Viz’3D qui est une application de réalité virtuelle pour l’aide à la conception et à la vente de produits de puériculture. Nous concluons sur les apports et les limites de la méthode proposée, ainsi que sur les perspectives de recherche qui en découlent.  Abstract - In this paper, we describe a design method of virtual reality artifacts. We note that the phase of identifying needs is not very detailed in the methods of engineering compared to the phases of technical development. So, we improve a design method of virtual reality systems: the method I²I. Precisely, we add seven steps to the initial method I²I to better take into account the user in the design of innovative systems. These steps - proposed on the basis of the literature - were validated during the design of Appli-Viz'3D. This is a virtual reality software to help design and sale of children's products. We conclude on the contributions, limitations and future research of the proposed method.</dc:description>
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