Rapport d'étape du projet "Devenez Avatar"
Date
2015Résumé
Le projet « Devenez Avatar » concerne l’immersion avatariale abordée à travers une approche expérimentale transdisciplinaire. Son objectif, à la croisée de la création en images et technologies interactives, des sciences de l’information et de la communication, de la réalité virtuelle et de la neurophysiologie est de créer un dispositif expérimental permettant des mesures physiologiques pour étayer l’hypothèse d’un état de dédoublement. Une présence à la fois ici, devant l’écran et là-bas dans son au-delà, ce dont témoignent les vidéo-joueurs et des études empiriques des game studies. Ce type d’état entre en résonance en neurophysiologie, avec la « sortie du corps », les « Out of Body Experiences » artificielles, sensations provoquées à l’aide d’appareillages de réalité virtuelle sur des sujets sains.
Fichier(s) constituant cette publication
Cette publication figure dans le(s) laboratoire(s) suivant(s)
Documents liés
Visualiser des documents liés par titre, auteur, créateur et sujet.
-
Integrability and Reliability of Smart Wearables in Virtual Reality Experiences: A Subjective Review Communication avec acteHOUZANGBE, Samory;
CHRISTMANN, Olivier;
GORISSE, Geoffrey;
RICHIR, Simon (ACM, New York, NY, USA, 2018)
Virtual Reality (VR) is now an affordable technology that is starting to penetrate the mass market. While cardboard is the most distributed system, it lacks interaction to provide really engaging experiences. Providing low ... -
Article dans une revue avec comité de lecture
GORISSE, Geoffrey;
CHRISTMANN, Olivier;
HOUZANGBE, Samory;
RICHIR, Simon (Frontiers Media S.A, 2019)
This study presents the second phase of a series of experiments investigating the impact of avatar visual fidelity on the sense of embodiment and users' behavior in immersive virtual environments. Our main focus concerns ... -
Communication avec acteHOUZANGBE, Samory;
CHRISTMANN, Olivier;
GORISSE, Geoffrey;
RICHIR, Simon (ACM, New York, NY, USA, 2018)
Virtual Reality (VR) is now an affordable technology that is starting to penetrate the mass market. Providing accessible solutions to enhance VR experiences is crucial. In this paper, we consider a wearable solution as a ... -
Article dans une revue avec comité de lectureLes sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons ...
-
Communication avec actePERÉNY, Etienne; AMATO, Etienne Armand;
GORISSE, Geoffrey;
BERTHOZ, Alain (ACM New York, NY, USA, 2016)
This position paper presents the project "Becoming Avatar" deals with avatarial immersion [1] addressed through an interdisciplinary experimental approach. Its goal, at the crossroad of the creation of images and interactive ...
